渲染术语解释了

有偏见与公正,雷耶斯和GPU加速

如果您花了任何时间研究市场上的各种渲染引擎,或者阅读独立渲染解决方案,您可能会遇到诸如有偏见和无偏见,gpu-caleration,Reyes和Monte-Carlo之类的术语。

最新的下一代渲染器浪潮产生了大量的炒作,但是有时很难说出营销流行语和诚实对神的功能之间的区别。

有偏见和公正渲染之间有什么区别?

建筑数字渲染

Mina de la o/Getty图像

关于什么构成的讨论公正渲染与有偏见渲染可以很快获得技术。我们希望避免这种情况,因此我们将尽量保持其尽可能的基础。

  • 公正- 像麦克斯韦,靛蓝和卢克斯德人这样的公正渲染器通常被称为“物理准确”的渲染引擎。尽管“物理上的精确”是一种错误的称呼(CG中没有什么是真正准确的),但该术语的意思是暗示无偏见的渲染器计算出光线的准确性,就像在当前渲染算法的范围内统计学上的可能性一样准确。
    换句话说,没有故意引入系统的错误或“偏见”。任何差异都会表现为噪声,但是如果有足够的时间,无偏的渲染器最终将收敛于数学上的“正确”结果。
  • 有偏见- 另一方面,出于效率的利益,有偏见的渲染器。有偏见的渲染器不会引起样本偏差,并使用微妙的插值或模糊来减少渲染时间,而不是竭尽全力。偏见的渲染器通常比公正的渲染器可以多进行,而在右手中,有偏见的渲染器可能会产生彻底准确的结果,而CPU时间明显少得多。

因此,最终的选择是在公正的引擎之间,它需要更多的CPU时间,但艺术家时间较少,或者是一个有偏见的渲染器,这使艺术家提供了更多的控制权,但需要从渲染技术人员那里进行更大的时间投资。

尽管该规则总是有例外,但无偏的渲染器在静止图像中效果很好,尤其是在建筑可视化扇区中,但是在运动图形,胶片和动画中,偏见渲染器的效率通常是可取的。

GPU加速度如何因素?

GPU加速度是渲染技术的相对较新的发展。游戏引擎多年来一直依赖于基于GPU的图形,但是,直到最近,GPU集成才被探索用于在CPU一直是国王的非现实时间渲染应用中使用。

但是,随着Nvidia的广泛扩散CUDA平台,有可能在离线渲染任务中与CPU一起使用GPU,从而引起了激动人心的新渲染应用程序。

GPU加速渲染器可以是公正的,例如靛蓝或辛烷或偏见红移

Renderman(Reyes)在哪里适合图片?

在某种程度上,伦德曼除了当前的讨论外,还有一些不同。这是一个有偏见的渲染架构,基于雷耶斯算法,该算法在20多年前在皮克斯动画工作室开发。

伦德曼(Renderman)深深地融入了计算机图形行业,尽管Solid Angle的Arnold竞争日益增长,但在未来很多年中,它很可能仍然是高端动画和Felctess Studios的最佳渲染解决方案之一。

因此,如果伦德曼(Renderman)如此受欢迎,为什么(除了在cgtalk之类的地方孤立的口袋外),您不经常听到吗?

因为它根本不是为独立最终用户设计的。环顾在线CG社区,您将看到数千张来自Vray和Chenter Ray等有偏见的射线台面,或Maxwell和Indigo等无偏见的包装,但这是非常很难遇到内置的伦德曼。

实际上,伦德曼(像阿诺德)从未打算被独立艺术家广泛使用这样的事实。虽然单个独立艺术家可以非常有能力使用Vray或Maxwell,但团队需要按照预期的方式使用Renderman。伦德曼(Renderman)是为大规模生产管道而设计的,这就是它蓬勃发展的地方。

这对最终用户意味着什么?

首先,这意味着比以往任何时候都多。不久前,在CG世界中,渲染是有点黑魔法,只有技术上最有智力的艺术家拥有钥匙。在过去的十年中,运动场已经达到了很大的水平,并且照片现实主义对于一个人的团队来说,已经变得完全可以实现(至少在静止图像中)。

查看我们最近发布的渲染引擎列表,可以感觉到已经出现了多少新解决方案。渲染技术已经跳出了开箱即用,诸如Octane或Redshift之类的新解决方案与像Renderman这样的旧待机式差异很大,以至于将它们进行比较几乎没有意义。

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